magias Iniciais

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magias Iniciais

Mensagem por helder666 em Sab Dez 11, 2010 3:27 pm

. Ataque Mágico*

Exigências: Focus 1 Custo: Padrão

Duração: Instantânea Alcance: Padrão

Esta é a forma mais simples e óbvia de provocar dano usando magia, todos os Caminhos podem ser usados para causar dano. Com o Caminho do Fogo você pode disparar chamas pelas mãos, enquanto o Caminho da água permite fazer disparos líquidos. Através do Caminho da Terra você pode lançar meteoros, e o Caminho das Trevas permite criar tentáculos de escuridão para esmagar o inimigo. O Caminho do Ar lança ventos cortantes contra o alvo, e o Caminho da Luz dispara raios laser! O tipo exato de ataque depende da imaginação do mago. Com o Caminho da Terra, por exemplo, ele poderia atacar com uma chuva de meteoros, uma parede de pedra ou uma mão rochosa gigante. O efeito visual pode mudar, mas existe um limite: ele NUNCA vai causar dano maior que 1d para cada ponto de Focus. Então, se você tem Terra 2, sua chuva de meteoros/parede/mão de pedra vai causar 2d de dano sempre. Um ataque com magia funciona mais ou menos como um ataque normal, rolando os mesmos testes. Você pode usar magia tanto para ataques corporais quanto distancia, como se fosse Poder de Fogo (respeitando o alcance máximo da magia). O dano deste ataque pode ser dividido em alvos diferentes ó um para cada ponto de Focus. Com Focus 3 você pode atacar até 3 alvos diferentes e causar 1d de dano em cada um. Cada alvo exige um teste separado. Este tipo de dano mágico é simples de realizar; magos mais experientes sabem combinar dois ou mais Caminhos em efeitos mais poderosos, e por um custo menor em pontos.

. Aumento de Dano*

Exigências: Focus 1 Custo: Padrão

Duração: Sustentável Alcance: Padrão

Em vez de causar dano direto, a magia pode ser usada para aumentar OUTRA fonte de dano. você pode, digamos, criar uma espada de chamas para aumentar o dano de sua força (ou a força de um colega). Neste caso o aumento é +1 ponto de dano para Focus 1; +2 para Focus 2; +1d para Focus 3; +2d para Focus 4; e +3d para Focus 5. O aumento nunca pode ser superior a +3d. além disso, o dano passa a ser considerado mágico. Então, se você tem Terra 5, poderia gastar 2 pontos de mana para transformar em pedra os punhos de seu colega anão que tinha força 1 ,seu dano total agora ser· de 1d+2. Mas se escolher gastar 5 pontos de mana (seu limite), o dano causado pelos punhos do anão será de 4d (Força 1 + 3d), mágico.

. Cancelamento de Magia*

Exigências: Veja abaixo Custo: Padrão

Duração: Permanente Alcance: Padrão

Qualquer praticante de magia pode cancelar uma mágica ou efeito realizado por outro mago - até mesmo aqueles mantidos através de Permanência. Para isso, além de pagar o custo em pontos de mana, ele deve possuir em pelo menos um de seus Caminhos um Focus igual ou superior ao Focus do mago que lançou a magia. Não se trata do Focus da magia, e sim do mago que a realizou. Então, se o Grande Talude (que tem Luz 9) usou Focus 1 para criar uma pequena ilusão mágica, seria necessário outro mago com Luz 9 ou mais para cancelar essa ilusão! Claro que, na maioria dos casos, um mago não tem condições de saber o Focus exato do autor da magia; È uma questão de arriscar. Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que tentou fazê-lo perdera seus pontos de mana. NÃO é necessário que os dois magos usem o mesmo Caminho. Por exemplo, um mago com Terra 4 pode ter sua magia cancelada por alguém com Focus 4 ou mais em qualquer outro Caminho. Não podem ser canceladas magias de duração permanente. Mas existem certas magias, como Cegueira, que são permanentes até ser canceladas; nestes casos o Cancelamento pode funcionar.

. Corpo Elemental*

Exigências: Focus 5 Custo: Padrão

Duração: Sustentável por 1 hora (veja abaixo) Alcance: Apenas o próprio mago

Com Focus 5 em qualquer dos Caminhos, um mago pode transformar seu corpo completamente naquele elemento água, ar, fogo, luz, terra ou trevas. Nestas formas você não precisa respirar, È imune a todos os venenos e doenças, e não pode ser ferido facilmente: apenas magia, armas e ataques mágicos podem lhe causar dano. Você também pode ser ferido por um ataque baseado no elemento oposto aquele em que esta transformado. Os opostos são ar / terra, fogo / água, luz / trevas. Então, um Corpo Elemental de Trevas pode ser ferido por uma tocha comum (que emite luz). O mago também é vulnerável a todas as outras formas de ataque que não causam dano, como paralisia, cegueira, controle mental e outras. O Corpo Elemental pode ser mantido durante até uma hora. Esgotado esse prazo, será necessário gastar mais 5 pontos para manter a magia por mais uma hora. Uma vez que o mago não teve chance de recuperar os pontos gastos anteriormente, é impossível manter o Corpo Elemental por períodos muito longos. Cada Caminho pode gerar um Corpo Elemental com propriedades diferentes. Focus mais altos podem conceder poderes extras nesta forma, pelo mesmo custo em pontos:

Ar: o mago se transforma em névoa ou fumaça (visível), capaz de penetrar em qualquer lugar que n„o esteja hermeticamente fechado. Com Focus 6 você também pode voar como se tivesse a Vantagem Levitação. Com Focus 7, pode se transformar em ar puro e ficar totalmente invisível.

Água: o mago se transforma em água, capaz de passar pelas frestas mais finas. Se tiver Focus 7, pode também regenerar 1 Ponto de Vida a cada dois turnos (exceto aqueles que estão presos na magia). Com Focus 8, pode regenerar 1PV por turno.

Fogo: o mago se transforma em fogo, capaz de queimar ao toque (acrescente 1d ao dano de sua Forca). Com Focus 6 você também pode voar como se tivesse a Vantagem Levitação. Com Focus 7, pode expelir rajadas de fogo pelas m„os com PdF 5, sem nenhum custo extra em Pontos de Vida.

Luz: o mago se transforma em uma imagem, um holograma. Com Focus 6 também pode voar como se tivesse a Vantagem Levitação. Com Focus 7, pode ficar totalmente invisível (apenas em locais iluminados). Com Focus 8, seus movimentos se aproximam da velocidade da luz; você recebe temporariamente H+5 e a vantagem Ataque Múltiplo!

Terra: o mago se transforma em uma criatura rochosa, mais lenta, mas extremamente difícil de ferir. Enquanto estiver nesta forma sua Habilidade cai 2 pontos (podendo atingir H0); mas você tem Armadura Extra contra TODOS os ataques (mesmo que seja atacado com magia, armas mágicas ou ar, sua jogada de Armadura ter· sempre resultado máximo). Com Focus 6, você recebe temporariamente um bônus de F+2. Com Focus 7, um bônus de F+4.

Trevas: o mago se transforma em uma sombra, capaz de deslizar sorrateiro através de qualquer abertura. Com Focus 6 também pode voar como se tivesse a Vantagem Levitação. Com Focus 7, pode ficar totalmente invisível (apenas em locais escuros).

. Criatura Mágica*

Exigências: Focus 1 Custo: Padrão

Duração: Sustentável Alcance: Padrão

Magia pode ser usada para construir criaturas: demônios de fogo, estátuas de pedra, pássaros de luz... qualquer coisa que sua imaginação mandar. O poder dessa criatura depende do Focus da magia. Se você usou Focus 4, então tem 4 pontos de personagem para distribuir entre as 5 características da criatura. A criatura não tem mente própria, ela precisa ser controlada pelo mago, que não pode realizar nenhuma outra ação enquanto faz isso. Você também não pode mudar as características da criatura ó se quiser fazê-la diferente, terá que gastar mais pontos e construir tudo de novo. O mago pode enxergar e ouvir através de sua criatura (mas ela não pode se afastar alem do alcance máximo permitido pelo Focus). Não se esqueça que seus próprios Pontos de Vida ficam presos na criatura enquanto ela continuar existindo. Criaturas Mágicas não podem ter Vantagens e Desvantagens (exceto Levitação). Não é permitido construir uma criatura com 0 pontos.

. Cura Mágica*

Exigências: Água 1, Clericato Custo: Padrão

Duração: Instantânea Alcance: Apenas ao toque

Utilizada por clérigos ou magos com conhecimento médico, a magia da água pode curar. Para cada nível de seu Focus em água, você pode curar 1d6 Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer criatura. No entanto, a Cura Mágica pode ser usada apenas uma vez por dia por nível de Focus em água do personagem. Além de curar PVs, Cura Mágica também pode curar doenças, venenos, cegueira ou paralisia - exceto aquelas cuja descrição diga o contrario. Contudo, quando usada deste modo, a magia não restaura PVs. Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em vez de curar. Para curar mortos-vivos existe uma outra versão desta magia, chamada Cura para os Mortos (veja mais adiante).

. Cura Sagrada*

Exigências: Água 1, Paladino Custo: 0

Duração: Instantânea Alcance: Apenas ao toque

Este é o lendário poder de cura possuído por quase todos os paladinos. Através do toque de suas mãos, ele pode curar em qualquer criatura (exceto ele mesmo) uma quantidade de Pontos de Vida igual que ele próprio tiver no momento. Então, um paladino que esteja com 9 PVs poderá curar 9 PVs. Esse poder não consome nenhum ponto, mas só pode ser usado uma vez por dia. Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em vez de curar.

. Detecção de Magia*

Exigências: Focus 1 em qualquer Caminho Custo: 1 Ponto de Mana

Duração: Livre Alcance: Padrão

Esta é uma magia básica, muito simples para qualquer pessoa com um poder mágico mínimo. Ela permite ao praticante ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia. Normalmente não funciona contra criaturas ou seres mágicos(mortos-vivos, magos, dragões...), mas funcionará em qualquer criatura que esteja, no momento, sob efeito de uma magia - como uma pessoa dominada mentalmente, um mago protegido por um escudo invisível, ou uma criatura sob efeito de uma magia de inviabilidade. Ilusões mágicas também podem ser detectadas por esse método.

. Força Mágica *


Exigências: Focus 1 ou mais Custo: Padrão


Duração: Sustentável Alcance: Padrão


Qualquer dos Caminhos pode ser usado para realizar algum esforço físico.Você pode criar um braço de pedra, uma garra de fogo, um tentáculo de trevas ou qualquer outra forma capaz de levantar, empurrar, puxar,atacar ou causar dano. Não importa qual seja a forma dessa manifestação, sua Força será sempre igual ao Focus. Portanto, Água 3 cria um jato d'água com Força 3 (capaz de levantar 2.000 quilos). Obviamente, quanto maior o Focus do mago, mais Força ele será capaz de invocar.



. Ilusão


Exigências: Luz 1 Custo: Padrão


Duração: Sustentável Alcance: Padrão


O Caminho da Luz é o caminho da ilusão. Ele permite ao mago criar imagens falsas, baseadas em coisas que o mago conhece bem - se um mago tenta projetar uma imagem de algo que nunca viu, qualquer pessoa ou criatura tem direito a um teste de Resistência para evitar ser enganada. O mesmo vale para imagens que pareçam absurdas ou fora de lugar (um peixe de duas pernas, um pássaro voando dentro d'água, um orc usando armadura completa...). O Mestre pode aplicar modificadores ao teste. Imagens criadas através desta magia não têm cheiro, não emitem qualquer som (para isso existem outras magias ilusórias) e não podem causar qualquer dano. Elas não têm nenhuma solidez: qualquer objeto material pode atravessar uma ilusão. É possível criar ilusões pequenas e simples com Focus 1. Mas, quanto maior o Focus, maiores e mais sofisticadas elas se tornam:







Luz 1: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno, que possa ser seguro com uma só mão, e imóvel.


Luz 2: uma imagem pequena (e em movimento) ou com até 1m de diâmetro (imóvel).


Luz 3: imagem com até 1m de diâmetro (em movimento) ou do tamanho de um homem (imóvel).


Luz 4: do tamanho de um homem (em movimento) ou um cavalo (imóvel).


Luz 5: um cavalo (em movimento) ou um elefante (imóvel).


Luz 6: um elefante (em movimento) ou um dragão (imóvel).


Luz 7: um dragão (em movimento) ou um exército (imóvel).


Luz 8: um exército (em movimento) ou uma aldeia (imóvel).


Luz 9: uma aldeia (em movimento) ou uma montanha (imóvel).


Luz 10: uma montanha (em movimento!).



. Proteção Mágica *




Exigências: Focus 1 ou mais Custo: Padrão


Duração: Sustentável Alcance: Padrão


Outra mágica simples, que pode realizada com qualquer dos Caminhos - mas, quanto maior o Focus usado, maior sua eficiência. O praticante usa sua mágica para se proteger, criando uma parede de fogo, uma armadura de pedra, um escudo de luz sólida ou qualquer outra coisa. Cada ponto de Focus melhora um pouco a jogada de Armadura do alvo (que pode ser o próprio mago ou qualquer outra pessoa ao alcance) para absorver dano: +1 ponto de proteção para Focus 1; +2 para Focus 2; +1d para Focus 3; +2d para Focus 4; e +3d para Focus 5. Não é possível elevar a proteção acima de Armadura+3d.
. Proteção Contra o Elemento *


Exigências: Focus 1 ou mais Custo: Padrão


Duração: Sustentável Alcance: Padrão


Muito semelhante à Proteção Mágica comum, mas mais efetiva - porque ela protege melhor contra o elemento do Focus utilizado. O praticante pode acrescentar mais 1d por ponto de Focus em Armadura (sua ou de outra pessoa), até um máximo de 5d. Então, se você é um mago com Água 3 sendo atacado com Terra, pode gastar 3 PVs e usar Proteção Mágica para receber Armadura +1d. Mas se está sendo atacado com Água, neste caso sua proteção será bem maior; gastar 3 PVs vai aumentar sua Armadura em +3d.



. Transporte *


Exigências: Focus 1 Custo: Padrão


Duração: Sustentável Alcance: Padrão


Outra mágica simples, que qualquer mago iniciante pode utilizar - mas, como a maioria delas, seu poder é maior quando aumenta o Focus. O mago pode usar sua magia como meio de transporte, seja levitando com o vento, sendo carregado por uma onda, sentado sobre uma rocha voadora ou coisa assim. O mago pode transportar a si mesmo ou outra(s) pessoa(s) ou objeto(s), desde que estejam dentro do alcance de sua magia. Existe uma velocidade máxima que você pode atingir. Com Focus 1 pode transportar até 100kg (geralmente uma única pessoa) a até 10m/s. Cada nível seguinte de Focus dobra o peso e velocidade máximos (200kg a 20m/s com Focus 2; 400kg a até 40 m/s para Focus 3, e assim por diante).
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