Desvantagens gerais

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Desvantagens gerais

Mensagem por helder666 em Sab Dez 11, 2010 3:07 pm

As desvantagens são... as desvantagens dos seus personagens. Elas São exatamente o oposto das vantagens: são coisas ruins que os seus personagens têm. Ao adquirir uma desvantagem, você ganha pontos de personagem (e não paga, como é feito com as vantagens, por exemplo, se você pega uma Desvantagem com valor de -2, que dizer que você vai ganhar 2 pontos a mais para gastar) dependendo da desvantagem. Obs: o sinal de menos na frente da quantidade de pontos quer dizer que você ganha pontos ao invés de pagar. E você (pelo menos no início) só poderá escolher desvantagens de até -3 pontos, ou seja, o número negativo só poderá chegar a -3, por exemplo, eu pego a Desvantagem Assombrado (-2 pts) e Fetiche (-1 pts), estas duas Desvantagens somadas dão exatamente -3, esse é o valor que você pode ter, mas você não poderá ter Desvantagens que somadas alcancem o valor de -4 ou mais, você só poderá ultrapassar o valor de -3 no decorrer do RPG.

. Assombrado (-2 pts)

Existe algum fantasma ou assombração que vive te perturbando. Sempre que você entra em combate, o Mestre joga um dado: se ele tirar 1, 2 ou 3, quer dizer dizer que o fantasma não apareceu, e nada acontece; caso contrário, o fantasma aparece, e você sofre um redutor de -1 em todas as características até que ele vá embora (no final da luta).

. Código de Honra (-1 ou -2 pts)

Você segue um código rígido que o impede totalmente de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa. Você nunca pode desobedecer esse código, mesmo que sua vida dependa disso.

- Código dos Cavalheiros (-1 pt): nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender a um pedido de ajuda de uma mulher.

- Código de Combate (-1 pt): nunca usar Vantagens ou armas superiores as do oponente, nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica.

- Código da Derrota (-2 pts): nunca permitir ser capturado com vida e aceitar a derrota. Caso chegue a zero PVs (apenas em combates honrados, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você deve fazer um teste de Resistência -1, se falhar você deve tirar a própria vida.

- Código dos pacifistas(-2 pts): você não costa de lutar e abomina a violência. não ataca a menos que seja ferido primeiro. sempre vai buscar resolver as coisas de maneira pacífica

- 1ª Lei de Asimov(-1 pt): você não causa mal a seres humanos ou por omissão pode permitir que humanos foram algum mal

- 2ª lei de Asimov (-1 pt): você sempre cumpre as ordens de seres humanso a menos que sejam contra algum outro código seu

- Curto-Circuito (-2 pts)

Esta é simplesmente uma versão tecnológica de Assombrado: em situações extremas, como lutas, você pode sofrer um curto. Sempre que entra em combate, jogue um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o defeito se manifestou, e você vai sofrer um redutor de -1 em TODAS as suas Características até que o combate termine.

. Fetiche (-1 pt)

Você não pode fazer mágica sem um objeto especial para canalizar o seu poder. Esse objeto pode ser uma varinha, um cajado ou qualquer outro objeto. Se perder, deixar cair ou perder o objeto por qualquer motivo, você não poderá usar mágica até recuperá-lo ou conseguir outro igual. Sempre que você sofre dano superior a 1 pt, faça um teste de Armadura, se falhar você deixou seu objeto cair e vai gastar um turno para recuperá-lo. O Fetiche não é um objeto raro: se perdê-lo você pode encontrar, comprar ou até mesmo improvisar outro facilmente. No caso de um Fetiche improvisado (como uma pedra ou qualquer coisa do tipo), você sofre um redutor temporário de -1 em todos os seus Focus. E você só pode ter essa Desvantagem se possuir magia.

. Fúria (-1 pt)

Sempre que você sofre qualquer dano, você deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, você sofre um ataque de fúria e ataca na hora o alvo de sua irritação. Enquanto a fúria durar, você recebe H+1 e +1d nos danos e não sente medo, mas não pensa claramente, por isso não se esquivar, usar magias nem vantagens que dêem benefícios em combate (como Ataque Especial, Levitação). A fúria só acaba quando você o seu oponente é derrotado. Após a fúria acabar, você fica esgotado: sofre um redutor de -1 em todas por uma hora. Se você entrar em fúria nesse período, os redutores são cumulativos.

. Inimigo (-1 ou -2 pts cada)

Por algum motivo, você tem um (ou mais) inimigo (um personagem controlado pelo Mestre) que vive te procurando, tentando te matar, e você nunca sabe quando ele irá aparecer. Por um ponto, o inimigo é feito com a mesma quantidade de pontos que você, por dois pontos o inimigo é muito mais poderoso que você (feito com mais pontos). Você nunca saberá quando ele irá aparecer. Ao derrotar um inimigo (não necessariamente matar), você ganhará apenas metade da experiência que ele daria normalmente. Caso um inimigo seja destruído para sempre, outro mais poderoso o substituirá, seu personagem não receberá pontos extras por isso.

. Lerdeza (-1 pt)

Exatamente o contrário de Aceleração. Você é lento, você tem dificuldade para acertar seu oponente ou esquivar de ataques. Na iniciativa, você sempre será o último e sofrerá um redutor de -1 em testes de perseguição, fuga e esquiva. E caso o seu oponente também possua a Desvantagem Lerdeza, quem tiver menos Habilidade é o último. E em uma Viagem, seu tempo é aumentado em 3 dias.

. Loucura (-1 pt)

No inicio do combate você deve fazer um teste de resistência, se falhar você ficará descontrolado e sua Habilidade é reduzida em -2.

. Má Fama (-1 pt)

Você é famoso entre as pessoas, mas não da maneira que você quer. Você por algum motivo é odiado, ou então ninguém acredita ou confia em você, não importa o motivo, o que importa é que isso faz com que o preço dos itens em geral e transportes aumentem em 20% no seu preço normal.

. Maldição (-1 a -3 pts)

Você foi alvo de uma maldição terrível, e essa maldição o atormenta todos os dias. Nada que você faça irá fazer com que essa maldição acabe.

- Por -1 ponto você pega uma maldição "suave", quando você vê um animal (pode ser um cavalo do inimigo ou qualquer outro animal encontrado no jogo), sua Armadura e Força sofrem um redutor de -1.

- Por -2 pontos você pega uma maldição forte, essa maldição pode lhe causar problemas, pois a cada vez que você sofrer um dano Mágico, você sofrerá um redutor de -1 em todas as suas características.

- Por -3 pontos você pega uma maldição incrivelmente poderosa, essa é na verdade uma mistura das outras duas primeiras, e o resultado é que você recebe um redutor de -1 em todas as suas características, e suas Vantagens não podem ser usadas.

. Medroso (-1 pt)

Você recebe um redutor de -2 em Resistência para testes de pânico. Por exemplo, em situações de medo, como enfrentar um monstro, ou em situações de perigo, como atravessar uma ponte velha.

. Modelo Especial (-1 pt)

Você por algum motivo é diferente, seu corpo é maior, seus membros não estão nos lugares certos.....você é diferente das pessoas "normais". E por esse motivo você não pode usar qualquer tipo de transporte, apenas aqueles que te suportam e também não poderá usar qualquer tipo de item, como a armadura por exemplo, você teria que pagar uma taxa extra de 30% para preparar uma adequada para você.

. Ponto Fraco (-1 pt)

Você tem algum tipo de fraqueza, algo que só pode ser descoberto pelos jogadores se eles fizerem um teste de habilidade, e se o jogador tiver sucesso, ele ganha +1 em seus testes de Habilidade quando lutar com você. E se você tiver Má Fama, seu Ponto Fraco será conhecido por todos, e o jogador não precisará fazer o teste de Habilidade.

. Reserva de Energia (-3 pts)

Você tem uma reserva de energia que lhe permite viver, mais essa reserva só funciona durante um certo limite de tempo: 24 horas para cada ponto de Resistência (um personagem com R2 pode ficar ativo durante 48 horas, por exemplo). Quando esse limite se esgota você deve cessar suas atividades por um dia, até que sua bateria esteja recarregada. Em relação as viagens e treinamentos, nós Webs iremos ver o tempo de sua viagem ou do seu treinamento e acrescentaremos o tempo que for necessário (Exemplo: seu treino dura 8 dias, e você tem Resistência 4, ou seja você fica acordado 96 horas ou 4 dias, então seu treinamento terá 10 dias, dois a mais do normal, isso também é incluído nas viagens). E quanto as batalhas, você só poderá lutar no dia em que não estiver recarregando, por isso nós Webs, iremos colocar o dia na Desvantagem, para assim não ter erros.

. Restrição de Magia (-1 a -3 pts)

Alguém com esta Desvantagem não pode usar magia em certas condições. Pode ser uma condição Incomum, Comum ou Muito Comum.

- Incomum (-1 pt): sua mágica não funciona contra animais.

- Comum (-2 pts): esta condição é mais freqüente, você não poderá usar magia contra animais e nem enquanto estiver de noite.

- Muito Comum (-3 pts): esta condição acontece quase o tempo todo, você não vai poder usar magia enquanto estiver de noite e se tiver alguém olhando (inclusive o inimigo).

. Vulnerabilidade (-1 a -3 pts cada)

Você é mais vulnerável a um certo tipo de dano. Quando recebe um ataque ao qual você é vulnerável, sua Armadura SEMPRE terá efeito mínimo: o ataque ignora quase toda a sua proteção e frita seus Pvs. O custo desta Desvantagem depende daquilo a que você é vulnerável. E a vulnerabilidade não vale apenas contra ataques de outros personagens, se você é vulnerável a Calor / Fogo, então qualquer calor ou fogo, terá maior chance de feri-lo, até mesmo água fervendo.

- Qualquer ataque com Poder de Fogo (-3 pts).

- Qualquer ataque com Força (-2 pts).

- Magia e Armas Mágicas (-2 pts).

- Corte; Perfuração; Contusão; Explosão; Calor / Fogo; Frio / Gelo; Luz / Eletricidade; Vento / Som; Químico (Água, Ácido, Venenos....) (-1 pt cada).
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